prairie.js

Add prairie.js
This commit is contained in:
Daniil200707 2025-01-07 16:34:24 +02:00 committed by GitHub
parent 70f1ad431f
commit 43f90dca25
No known key found for this signature in database
GPG Key ID: B5690EEEBB952194
1 changed files with 200 additions and 0 deletions

200
mods/prairie.js Normal file
View File

@ -0,0 +1,200 @@
elements.bison = {
color: ["#8B4513", "#A0522D"], // Цвета для бизонов
behavior: [
"XX|XX|XX", // Едят траву вокруг
"M2%1|XX|M2%1", // Медленное движение влево и вправо
"M1|M1%1|M1" // Лёгкое спускание, если нет опоры
],
category: "life", // Категория для бизонов
state: "solid", // Бизоны — твёрдые существа
density: 1200, // Плотность, выше чем у воды
tempHigh: 60, // Температура, при которой бизон "умирает"
stateHigh: "dead_bison",
tempLow: -20, // Температура, при которой бизон замерзает
stateLow: "frozen_meat",
reactions: {
"water": {elem1: "bison_wet" }, // Бизон становится мокрым в воде
"grass": {elem2: null, chance: 0.3, func:behaviors.FEEDPIXEL},
"shepherdia": {elem2: null, chance: 0.3, func:behaviors.FEEDPIXEL}
},
properties: {
energy: 200, // Энергия бизона
},
burn: 50,
burnTime: 500,
burnInto: "dead_bison",
tick: function(pixel) {
// Уменьшение энергии со временем
pixel.energy -= 0.05;
// Если энергия исчерпана, бизон умирает
if (pixel.energy <= 0) {
changePixel(pixel, "dead_bison");
}
// Еда (травы добавляет энергию)
if (pixel.currentState === "grass") {
pixel.energy += 5;
}
// Восстановление энергии при отдыхе
if (!pixel.moving) {
pixel.energy += 0.1;
}
},
};
elements.dead_bison = {
color: "#654321", // Коричневый цвет для мёртвого бизона
behavior: [
"XX|XX|XX",
"XX|CH:rotten_meat%0.1|XX",
"M2|M1|M2"
], // Никакого движения
category: "life", // Категория остаётся той же
state: "solid", // Мёртвый бизон остаётся твёрдым
density: 1300, // Немного плотнее живого бизона
burn: 100,
burnTime: 1000,
burnInto: "ash",
hidden: true
};
elements.bison_wet = {
color: "#5F4C40", // Темный цвет для мокрого бизона
behavior: [
"XX|XX|XX", // Едят траву вокруг
"M2%1|XX|M2%1", // Медленное движение влево и вправо
"M1|M1%1|M1" // Лёгкое спускание, если нет опоры
], // Поведение такое же, как у обычного бизона
category: "life", // Категория та же
state: "solid", // Мокрый бизон остаётся твёрдым
density: 1250, // Немного тяжелее, чем сухой бизон
tempHigh: 60, // Тот же предел температуры
stateHigh: "dead_bison",
tempLow: -20, // Тот же предел температуры
stateLow: "frozen_meat",
properties: {
energy: 150, // Мокрый бизон теряет немного энергии
},
reactions: {
"grass": {elem2: null, chance: 0.3, func:behaviors.FEEDPIXEL},
"shepherdia": {elem2: null, chance: 0.3, func:behaviors.FEEDPIXEL}
},
tick: function(pixel) {
// Постепенное "высыхание"
pixel.energy -= 0.1;
if (pixel.energy <= 0) {
changePixel(pixel, "bison");
}
},
burn: 100,
burnTime: 1000,
burnInto: "ash",
hidden: true
};
elements.shepherdia = {
color: "#FF6347", // Ярко-красный цвет ягоды
behavior: [
"XX|XX|XX", // Остаётся статичной
"XX|XX|XX", // Не двигается
"M2|M1|M2" // Остаётся на месте
],
category: "food", // Категория еды
state: "solid", // Твёрдое состояние
density: 800, // Лёгкий элемент
tempHigh: 40, // Портится при высокой температуре
stateHigh: "rotten_fruit",
tempLow: -5, // Замерзает при низкой температуре
stateLow: "frozen_fruit",
properties: {
nutrition: 50, // Восстанавливает энергию при поедании
},
burn: 100,
burnTime: 1000,
burnInto: "ash",
hidden: true
};
elements.rotten_fruit = {
color: "#8B0000", // Тёмно-красный цвет испорченной ягоды
behavior: behaviors.POWDER, // Никакого движения
category: "food", // Остаётся в категории еды
state: "solid", // Всё ещё твёрдое состояние
density: 800, // Такая же плотность
hidden: true
};
elements.frozen_fruit = {
color: "#ADD8E6", // Светло-голубой цвет замороженной ягоды
behavior: behaviors.POWDER, // Никакого движения
category: "food", // Остаётся в категории еды
state: "solid", // Твёрдое состояние
density: 850, // Немного тяжелее
hidden: true
};
elements.shepherdia_bush = {
color: "#228B22", // Зелёный цвет куста
behavior: [
"XX|XX|XX", // Остаётся статичным
"CR:shepherdia%1|XX|CR:shepherdia%1", // Не двигается
"XX|XX|XX" // Остаётся на месте
],
category: "plant", // Категория растений
state: "solid", // Твёрдое состояние
density: 1000, // Средняя плотность для растения
tempHigh: 50, // Горит при высокой температуре
stateHigh: "ash",
reactions: {
"water": { elem1: "wet_bush" } // Куст становится мокрым при контакте с водой
},
burn: 100,
burnTime: 1000,
burnInto: "ash",
hidden: true,
seed: "shepherdia_seed"
};
elements.wet_bush = {
color: "#2E8B57", // Тёмно-зелёный цвет мокрого куста
behavior: behaviors.WALL, // Никакого движения
category: "plant", // Остаётся в категории растений
state: "solid", // Твёрдое состояние
density: 1020, // Немного тяжелее из-за воды
tempHigh: 50, // Также горит при высокой температуре
stateHigh: "ash",
properties: {
energy: 150, // Мокрый куст теряет немного энергии
},
tick: function(pixel) {
// Постепенное "высыхание"
pixel.energy -= 0.1;
if (pixel.energy <= 0) {
changePixel(pixel, "shepherdia_bush");
}
},
burn: 100,
burnTime: 1000,
burnInto: "ash",
hidden: true
};
elements.shepherdia_seed = {
color: "#8B4513", // Коричневый цвет семени
behavior: [
"XX|XX|XX", // Остаётся статичным
"XX|XX|XX", // Не двигается
"XX|M1|XX" // Падает вниз
],
category: "plant", // Категория растений
state: "solid", // Твёрдое состояние
density: 900, // Лёгкая плотность
tempHigh: 50, // Горит при высокой температуре
stateHigh: "ash",
reactions: {
"water": { elem1: "shepherdia_bush" } // При контакте с водой превращается в куст
},
seed: true
};